1. 사회적 학습(Social learning)
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이러닝은 언제 어디서나 접속하여 학습이 가능한 ‘이상적인’ 학습의 형태로 각광받아 왔습니다. 그러나 이러닝이 생각만큼 확산되지 못하고, 학습의 효과성에 의심을 들게 하는 이유 중 하나가 바로 상호작용이라고 생각합니다. 상호작용의 주체, 방법, 형식 등에 따라 여러 형태로 구분할 수 있겠으나, 학습의 효과성을 놓고 보았을 때 가장 필요한 것은 사회적 상호작용(social interaction)이 아닌가 생각 됩니다.
이러닝에서 사회적 상호작용으로 할 수 있는 것은 기껏해야 토론방, 채팅방 등의 활용입니다. 그것도 비동시적인 방법(게시판과 같은) 외에 딱히 생각나느 것이 별로 없습니다.
‘뭐니 뭐니 해도 학습은 오프라인에서 모여서 해야지~’라고 말하는 이유도 크게 보면 사회적 상호작용 때문일 겁니다. 물론 교수자와의 아이컨택(eye contact)과 학습 분위기를 통한 의욕의 고취 등도 한 몫을 하지만 즉각적인 상호작용을 동료학습자와 교수자와 할 수 있다는 것이 가장 큰 매력일 겁니다.
이러닝의 장점을 ‘가격대비 성능의 우수함’으로 내세울 것이 아니라 오프라인 학습에서 느끼는 사회적 상호작용도 느낄 수 있고, 더불어 온라인에서만 얻을 수 있는 장점도 부각하여 이러닝만의 독특한 사회적 상호작용 시스템을 만드는 것이 필요할 것입니다.
이러닝을 위한 독립적인 플랫폼과 상호작용 기재가 없다는 점을 감안해 보면 웹에서 활성화하고 있는 사회적 상호작용 시스템을 빌어 올 필요가 있겠습니다.
2. 똑똑한 학습(Smart learning)
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똑똑한 학습이라는 용어는 제가 임의로 만들어 낸 것입니다. 어쩌면 누군가가 사용하고 있는지도 모르겠습니다만 현재 이러닝의 단순화된 학습 패턴을 넘어선 보다 똑똑한 학습이 이루어져야 할 것입니다. 지금의 이러닝 보다 똑똑한 형태의 학습으로 발전해야만 경쟁력과 더불어 이러닝의 위상이 높아질 것이라 생각합니다.
학습자의 특성(성향, 성별, 연령, 직업, 관심사 등)과 처해있는 맥락(context)를 고려한 학습이 되어야 보다 똑똑한 학습이 될 것이라 생각합니다. 학습자의 맥락을 고려하지 않고, 그냥 있는 그대로를 전달하듯이 뿌려주는 학습의 형태는 지양되어야 할 것 입니다.
이를 위해서는 이동성, 재사용성, 맥락성이 확보되어야 할 것이고, 기본적으로 표준화와 접근성이 강화되어야 할 것입니다. 똑똑한 학습에 많은 영향을 미칠 것으로 예상되는 것이 바로 스마트폰(smart phone)입니다. 윈도모바일, 아이폰OS, 안드로이드, 심비안 등을 탑재한 스마트폰을 통해 학습의 지능이 향상될 것으로 기대해 봅니다. 이러한 학습이 웹기반이든 앱기반이든 상관없습니다. 학습자의 상황과 특성을 고려하여 의미있는 학습(시맨틱 러닝, semantic learning)이 되어야 할 것입니다.
3. 탈출 학습(Exodus learning)
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지금까지의 이러닝은 제도권 내의 규제 안에 있었습니다. 기업교육용은 고용보험이라는 규제에, 사교육용은 입시라는 규제에 갇혀 창의성 있는 이러닝으로 발전하지 못하고 있습니다. 물론 이러닝이라는 신생 산업이 성장할 수 있었던 것은 규제 속에서 보호를 받았기 때문이지만, 이제 그 규제를 과감하게 탈출(exodus)할 필요가 있습니다.
‘규제들’도 그걸 원할 겁니다. 고용보험도, 입시도 이제는 이러닝을 놓아주고 싶을 겁니다. 그러니 탈출해야죠. 탈출을 하라고 등을 떠밀고 있는 요즘입니다. 그러니 반드시 탈출해야 합니다. 어떻게 탈출할 것인가에 대한 관점은 평생교육 차원에서 해야하지 않을까 싶습니다. 그렇다고 모든 사람에게 보편타당하게 적용될 수 있는 이러닝을 만들 수는 없습니다. 학습자를 보다 타켓팅할 필요가 있습니다.
그동안의 이러닝은 ‘범용화’에 초점을 맞췄습니다. 기업교육용도 ‘전사 과정’ 위주로 만들어 대박을 노렸고, 사교육용도 ‘인기 강사’에 기대어 촬영한 동영상을 마구 뿌려댔습니다. 이제는 맞춤형으로 접근해야겠습니다.
어떻게, 무엇을 가지고 맞출 것이며, 맞추기 위해 필요한 조건들이 무엇인지를 잘 파악하여 실행하는 것. 이것이 탈출 학습을 성공적으로 안착시킬 수 있는 전제조건이라 할 수 있을 것입니다.
4. 열린 학습(Open learning)
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공개하고 개방하여 많은 사람이 참여하도록 하는 것이 대세입니다. 웹2.0이라는 버즈워드가 탄생하면서 그렇게 외쳐대던 가치입니다만, 이미 ‘열림’의 활동은 이미 있어 왔습니다. 오픈소스 소프트웨어가 대표적입니다. 그러나 열고 개방할 수 있는 것은 소프트웨어만 있는 것이 아닙니다. 지식도 오픈할 수 있습니다.
지식을 공개하여 나누고자 하는 운동이 전세계적으로 벌어지고 있고, 국내에서도 SNOW라는 플랫폼이 문을 열었습니다.
지금도 블로고스피어와 트위터에서는 자신의 지식을 열고 개방하여 웹세상에 뿌리는 이들이 있습니다. 저도 그 중 하나고요. 이렇게 흘러넘치는 지식과 정보를 어떻게 응용하여 학습에 활용할 수 있을까를 고민해야 할 때입니다. 무조건 내가 다 한다가 아니라 이미 되어 있는 것들을 활용하여 의미있게 재창조하는 일. 이것이 열린 학습의 핵심이 아닌가 싶습니다.
‘열림의 정도’는 점점 더 커질 것이고, 이것을 얼마나 잘 활용하여 사람들과 함께 향유할 수 있게 ‘조직화’할 것인지가 관건이라 생각합니다.
5. 동기식 학습(Synchronous learning)
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교육공학적인 면으로 보면 동기식 상호작용보다는 비동기식 상호작용이 더 의미가 있다 여겨지고 있습니다. 그래서 현재의 이러닝은 주로 비동기식을 많이 사용하고 있습니다. 그러나 비동기식에도 한계는 있지요. 긴장감과 실시간성이 떨어진다는 겁니다. 물론 정보가 휘발되지 않고 지속적으로 유지보관되기 어렵다는 단점이 있지만 그래도 ‘지금 함께 한다’는 현존감(presence)를 갖기 어려운 것이 현재 비동기식 이러닝의 한계일 수도 있습니다.
그래서 웨비나(webinar), 텔레컨퍼런스(teleconference) 솔루션들은 동기식 상호작용을 추구합니다. 현존감을 높이는 데 좋거든요. 이러닝에도 이러한 흐름이 많이 활용될 것으로 보입니다. 검색도 ‘실시간(real time) 검색’이 화두가 되듯이 학습도 동시성이 강조될 것으로 보입니다.
6. 적시 학습(Just in time learning)
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이러닝이 나올 때 많은 사람들이 침 튀기면서 강조했던 것이 ‘드뎌 적시학습이 이루어지겠구나!’라고 합니다. 그런데 지금 보다 더 ‘적시’한 이러닝을 사람들은 원하고 있습니다. 고객이 원하면 제공해야죠.
현장중심, 직무중심, 성과중심, 맥락중심의 학습을 위한 적시 학습이 필요합니다. PC 앞에 앉아서 진득하니 학습할 수 없는 사람들을 위한 학습도 필요합니다. 내가 지금 필요한 하나의 개념 혹은 하나의 용어를 바로 알 수 있도록 지원하는 학습도 필요합니다.
보다 넓게 본다면 ‘검색’ 자체가 적시 학습의 대표주자라고 할 수 있습니다. 그래서 위키피디아에서 바로 검색할 수 있는 기기들도 나오고 있고, 스마트폰의 다양한 앱들도 출시되고 있죠.
이러닝은 검색과는 다른 학습자 경험(learning experiences)을 줄 수 있도록 적시 학습을 구현해야 할 것입니다. 그래야 ‘책 혹은 전자책’이나 ‘검색’과 경쟁할 수 있을 겁니다. 필요가 커지고 있으니 이를 채워줄 솔루션이 있어야 합니다. 그러나 아직 대안은 없어 보입니다. 가야 할 길은 멀어 보입니다.
7. 게임형 학습(Game based learning)
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몇 시간이고 몰입하여 게임해 본 경험은 누구나 있을 겁니다. 지뢰찾기, 뱀꼬리잡기 등과 같은 아주 단순한 게임조차도 사람의 시간관념을 없애버릴 만큼의 몰입도가 있습니다. 그렇기 때문에 게임형 학습이 각광받고 있는 게 아닌가 싶습니다. 게임을 하다 보면 어느샌가 학습이 되어 있는 것, 지루하지 않고 즐겁게 학습을 할 수 있는 것. 이것이 게임형 학습이 지향하는 바입니다.
그러나 환상을 가져서는 안됩니다. 몰입도 높은 근사한 게임 하나 만들기 위해 게임회사들이 투입하는 노력과 자금은 어마어마 합니다. 그렇게 만든 게임과 학습용 게임을 비교하는 것은 위험합니다. 게임형 학습이지 게임이 아닙니다. 학습은 학습입니다. 필요에 의한 학습이 아닌 이상 수동적이 될 수 밖에 없습니다. 그래서 게임형 학습이 어려운 겁니다.
그리고 학습자는 이미 높아져 버린 기대수준 때문에 왠만한 게임형 학습은 ‘조잡해’ 보인다고 여길 수도 있습니다. 학습을 하기 위한 게임이라고 백번 양보하더라도, 기존의 훌륭한 게임과 비교 안할 수가 없겠지요. 이런 벽을 넘어야 합니다.
그럼에도 불구하고 게임형 학습은 점점 발전하고 성장해 나갈 것으로 기대됩니다. 그래서 게임형 학습을 기획할 수 있는 교육공학자, 교수설계자가 필요합니다. 이제 교육공학자와 교수설계자의 역량지도가 바뀌어야 할 때라고 생각합니다.
8. edutainment(에듀테인먼트)
9. invigoration(활성화)
10. Implementation(구현)
위의 10가지 중에 2010년의 이러닝의 키워드는 무엇이 될까...?
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